Cette section a pour but d'expliquer
le système de combo du jeux, sans pour autant entrer dans trop
de détails. Elle permet de comprendre les mécanismes du jeux
qui permettent de réaliser des combos.
Un combo est un enchaînement de coups qui touchent
tel qu'entre deux coups, l'adversaire ne
peut absolument rien faire. Par exemple prenez Ryu, collez
vous à votre adversaire, faites LP puis LP très rapidement
juste après. Ryu attaquera deux fois avec LP et entre les deux
LP, l'adversaire ne pourra rien faire. Autrement dit à partir
du début du combo, l'adversaire ne peut rien faire et est obligé
de subir tous les coups du combo.
Pour exprimer le nombre de coups dans un combo,
on parle de "hits combo". Un coup dans un combo correspond
à un hit combo. Dans notre exemple ci-dessus, Ryu touche
deux fois l'adversaire durant le combo réalisant un
2 hits combo. Dans cet épisode, un compteur affichant le nombre
de hits combo s'affiche à l'écran à chaque combo effectué.
Expliquons de manière logique un combo.
Nous avons dit qu'entre deux coups, l'adversaire ne peut rien
faire.
Pourquoi l'adversaire ne peut rien faire durant un instant
après avoir subie un coup? Parceque il souffre du Reel
Stun. Le principe est donc de toucher l'adversaire avec une
attaque
avant que le Reel Stun ne se termine. Pour placer en combo
deux attaques on peut utiliser trois méthodes dans Super
Street Fighter II X Grand Master Challenge :
- réaliser deux attaques telles que la Delay
Period de la première additionnée à la Starting Attack Period
de la seconde (soit la période entre deux coups) soit plus
courte que le Reel Stun de la première attaque.
- annuler la Delay Period de la première attaque
afin que la période entre deux coups réduite à la Starting
Attack Period de la seconde soit plus courte que le Reel Stun
de la première attaque.
- réaliser un juggle.
La première méthode obéit
au principe du Link, la deuxième obéit au principe
du Cancel. La troisième fait son apparition dans cet épisode,
elle consiste à retoucher un adversaire se trouvant en l'air.
Hit Cancel
Le Hit Cancel consiste à annuler la Delay
Period d'un coup de base qui touche l'adversaire par un coup
spécial.
Pour celà,
il faut donc que le coup de base touche l'adversaire. Le but
est que le coup de base et le coup spécial en question
soient effectués en combo par votre personnage.
Prenons un exemple avec Ryu. Faites
+
puis
immédiatement après 

+
.
Normalement, Ryu réalisera un Bas MK, mais après la Hit Period
de celui-ci il réalisera un Hadou Ken.
Ryu
réalise un bas MK
Il
annule la Delay Period du Bas MK par un Hadou Ken.
Le Hit Cancel permet donc de placer plus facilement
des coups spéciaux en match. En effet, il est plus facile de
toucher l'adversaire avec un coup de base qu'avec un coup spécial.
En plaçant un coup de base, vous pouvez avec le Hit Cancel
placer après et en combo un coup spécial.
Le jeux obéit à la règle suivante : à partir
du moment où un coup de base débute,
le coup spécial que vous voulez placer en combo avec ce coup
de base doit sortir au maximum 18 frames plus tard. Vous avez
donc 18 frames pour entrer la manipulation du coup spécial.
On peut aussi dire que si la première frame est celle où le
coup débute son annimation, le coup spécial doit sortir à la
19e frame au plus tard. Etant donné que la Hit Period du coup
de
base
dure
14 frames (puisque
tout
coup
qui
touche
l'adversaire
a
une
Delay
Period
de 14 frames), il faut que le coup de base touche avant 5 frames
après le début de son annimation. En effet supposons qu'il
touche à la 5e frame de son annimation, la dernière frame de
la Hit Period est alors la 19e frame ce qui est trop tard,
car le coup spécial devait sortir au plus
tard
à
la 19e
frame.
Donc seuls
les coups de base QUI TOUCHENT AVANT 5 FRAMES sont Hit cancelables.
Cependant tous les coups de base qui touchent
l'adversaire avant 5 frames ne sont pas cancelables. Seuls
certains le sont, pour des raisons peut être d'équilibre du
jeux. Je vous renvoie à la liste des attaques du jeux pour
connaitre les coups de base cancelables.
Comme il est expliqué dans le système
de jeux, vous pouvez vous simplifier la vie sur les commandes.
Par exemple,
pour réaliser le combo ci-dessus, vous pouvez faire
+ 

+
.
Vous pouvez même entrer d'autres commandes entre les
directions. Tout ce qui importe c'est que la dernière
direction de la manipulation du coup spécial doit être
entrée au plus tard à la 18e frame, et qu'à la
19e frame le personnage soit dans un état où il
peut réaliser un coup spécial.
En ce qui concerne les coups spéciaux correspondants
à des projection, n'espérez pas en placer en combo. En effet
les projections obéissent à plusieurs règles dont celle qu'ils
ne peuvent être réalisés si l'adversaire est dans le Reel Stun.
Remarque : si l'adversaire bloque le coup de
base, le Hit Cancel peut quand même être effectué. Je ne le
précise que maintenant car si je l'avais fait plus haut, il
y aurait eu des confusions.
Kara Cancel
Le Kara Cancel
est un autre type de cancel. Son principe est le suivant
: annuler l'annimation d'un coup de base par un coup
spécial. Le Kara
Cancel s'applique aux coups qui ne touchent pas du tout
l'adversaire (il ne doit même pas bloquer le coup), mais
aux coups qui sortent dans le vide.
Exemple avec E.Honda
(pour changer de Ryu) : chargez en arrière 1s environ,
puis réalisez un Standing MP (dans le vide), après quoi
vous entrez très rapidement la fin de la manipulation du
Super
Zutsuki.
La manipulation est donc
(chargé),
,
+
.
E.Honda annulera alors l'annimation du Standing MP par un Super Zutsuki.
E.Honda
réalise un Standing MP
E.Honda
annule la delay Period par un Super Zutsuki.
L'intérêt du Kara Cancel est assez limité. Il
peut servir à faire des sortes de mytho-feintes...
On peut se dire qu'il sagit tout simplement du
Hit Cancel effectué dans le vide. Non! Sûrement pas. Pour deux
raisons.
La première c'est que l'annimation du coup de
base est annulée à un certain moment durant celui-ci, qui semble
dépendre du coup en question. Toujours est-il qu'il est annulé
au plus tard à la 5e frame.
La deuxième c'est que si on dit que la première
frame est la première frame du coup de base, le coup spécial
doit sortir au plus tard à la 5e frame. Donc vous devez entrer
la manipulation du coup spécial avant la 5e frame, ce qui est
plus dur que dans le cas du Hit Cancel. C'est pour ça qu'au
plus tard le coup spécial doit sortir à la 5e frame.
Quels coups sont Kara Cancelables? Il semble
qu'il sagisse de coups de base décidés Kara cancelable par
les programmeurs, c'est à dire qu'il n'y a pas de règle générale
qui justifierai que tel coup de base est Kara cancelable.
Super Cancel
L'apparition des
Super Combos dans ce jeux a entrainé l'apparition d'un
nouveau type de cancel : le Super Cancel. Le principe est
simple une fois que l'on connait le principe du Hit Cancel
: annuler la Delay Period d'un coup de base par un Super
Combo.
Exemple avec Sagat
: Sagat réalise un Crouching MP dont il annule la Delay
Period par un Super Combo.
Crouching
MP
La
Delay Period est annulée par...
...
le Tiger Genocide.
Le problème est
que la manipulation à effectuer pour réaliser un Super
Combo est relativement longue. Il faut être extrêmement
rapide pour l'entrer juste après avoir appuyé sur le bouton
du coup de base que l'on veut annuler. En fait techniquement
il faut utiliser une des méthodes de "simplification" (voir
le paragraphe concernant les commandes dans le Système
de jeux). C'est à dire que vous devez appuyer sur le bouton
du coup de base en même temps qu'une des directions de
la manipulation du Super Combo, en générale l'avant dernière.
Par exemple pour réaliser ce combo il faut faire :



+
,
+
.
Seuls quelques
coups sont Super Cancelable. Je vous renvoie à la liste
des attaques pour les connaitre.
Pour finir ce paragraphe
j'aimerai ajouter quelques astuces aimablement données
par V-Nash sur le forum, qui sont en fait les mnipulations à faire
en pratique pour combotter un super.
Pour enchaîner
un Crouching MP avec un Double Somersault Kick la manipulation
la plus pratique est
(chargé)

+ 

+
Pour effectuer
un Coruching LKx2 annulé par le Shouryuu Reppa la
manipulation pratique est
[
+
]x2



+
+
ce
qui consiste à annuler l'animation du 3e Crouching
LK par le Super.
Continuous-hits
Cancel
Le principe du Continuous-hits
Cancel est d'annuler la Delay Period d'un coup de base par
un autre coup de base. On distingue ainsi plusieurs
types de Continuous-hits Cancels.
->Rapid Fire Weak
Attacks
Les Rapid Fire
Weak Attacks sont les combos durant lesquels vous enchaînez
plusieurs coups faibles. Le principe est simple : vous
annuler les dernières frames d'un coup de poing
faible (accroupi ou debout) par un coup de poing faible
(accroupi
ou debout)
ou les dernières frames d'un
coup
de pied faible (accroupi ou debout) par un coup de pied
faible (accroupi ou debout). Exemple : avec Guile, collez-vous
à l'adversaire et appuyez sur LP deux fois très
rapidement. Guile réalisera alors un LP dont il
annulera les dernières
frames par un autre LP, réalisant ainsi un deux
hits combo.
Guile
effectue un Standing LP
Il
annule les dernières frames par un autre Standing LP
Vous l'avez compris il ne sagit pas d'annuler
un LP par un LK de quelque manière que ce soit. En revanche
vous pouvez affectuer des "contractions", c'est à dire passer
d'une position accroupie à une position debout ou vice versa.
Guile
effectue un Crouching LP
Guile
annule les dernières frames par un Standing LP
Il est tout à fait possible d'annuler le deuxième
LP (ou LK) par un 3e LP (ou LK respectivement)! Et même un
3e LP (LK) par un 4e LP (LK respectivement) et celà aussi longtemps
que possible. Votre seule limite sera le fait que vous serez
au bout d'un moment hors de portée de votre adversaire, étant
donné qu'à chaque hit celui-ci recule (ou vous reculez si il
est dans le coin).
Là où ça devient méchant c'est qu'il est possible
de combiner ce type de Cancel par le Hit Cancel. En effet supposez
que le LP ou Lk de votre personnage soit Hit Cancelable, vous
pouvez tout à fait réaliser une série de LP (ou LK) en combo
et annuler la Delay Period du dernier par un coup spécial (en
réalisant un Hit Cancel)!
->Jump duant
une Rapid Fire Weak Attack
Outre les contractions,
vous pouvez également réaliser un Jump durant une Rapid
Fire Weak Attack. Par exemple avec Guile : collez vous
à l'adversaire, réalisez un Standing LK->Standing LK (une
Rapid Fire Weak Attack qui fait deux hits) et immédiatement
après appuyez sur diagonale haut avant+K. Vous annulerez
les dernières frames du 2e Standing LK par un saut.
Guile
réalise ici le 2e Standing LK
Il
annule les dernières frames du Standing LK...
...
par un saut durant lequel il réalise un LK.
Bon parlons de
la dernière image présentée ci-dessus.
Sagat est en position neutre, autrement dit le Jumping
LK ne sera pas placé en
combo avec les deux Standing LK. Pourquoi? Tout simplement
parceque le temps qu'il saute, Sagat s'est remis de son
attaque, il n'est plus en Reel Stun. Le cancel a bien été
effectué, mais ça n'a pas suffit. Il faut
bien comprendre qu'inclure des sauts dans les Rapid Fire
Weak Attack permet
rarement des combos.
Les principaux cancels ont été expliqués. Sachez
néanmoins qu'effectuer un cancel ne veux pas forcément dire
que vous réaliserez un combo : il sagit simplement de l'annulation
de frames afin de ré-attaquer plus vite. Mais parfois même
celà ne permet pas de ré-attaquer avant que le Reel Stun de
l'adversaire ne soit terminé. Un bon exemple a été donné avec
Guile qui effectue un saut durant sa Rapid Fire Weak Attack,
réalisant un cancel qui ne lui permet cependant pas de réaliser
un combo.
Je ne vais pas trop m'attarder sur les Links
vu que le principe est simple. Comme je l'ai dit il sagit de
réaliser deux attaques en combo telles que la durée entre les
deux soit suffisament courte pour que l'adversaire soit encore
en reel Stun lorsque la deuxième attaque touche. On distingue
deux grandes applications : les Jump-In combos qui consistent
à sauter sur l'adversaire avec une attaque puis réaliser une
fois au sol une autre attaque, les Links qui sont des enchaînements
au sol.
Exemple de Jump-in
combo
En général l'attaque
réalisée en l'air est un coup de base fort, souvent un
coup de pied. Avec Ryu voici un classique épuré :
Ryu
réalise un Jumping HK
Ryu
réalise après un crouching HK
Le
2 hits combo est fait.
Ce combo est aussi
appellé "combo Vallee" en référence au joueur Alex Vallee.
Exemple de Link
Crouching MP, Standing
HP avec Ryu. Aucun cancel n'est utilisé, mais le personnage
est encore sous le reel Stun du crouching MP lorsque le
standing Hp touche.
Crouching
Mp
Ken
est encore en Reel Stun
Ryu
retouche avec un Standing HP.
Le système des juggles apparait dans Super
Street Fighter II X Grand Master Challenges. Si il
n'est pas aussi complet qu'il le deviendra pas la suite, il
est néanmoins
déjà assez évolué pour permettre
de grandes possibilités de
combos. Qu'est-ce qu'un juggle? Un "juggle" (jongle
en anglais) correspond à un Hit donné alors que
l'adversaire est dans le Reel Arc (voir Système de jeux).
Normalement durant cet état il n'était avant
plus possible de retoucher son adversaire, alors que là oui.
Les situations dans lesquelles on peut effectuer
un juggle sont spécifiques. En fait certains personnages
possèdent un nombre de coups qui "juggles". Après chacun de
ces coups vous pouvez retoucher l'adversaire en l'air avec
un autre de ces coups (nimporte lequel, même le même). Cependant
il existe une certaine limite de hits à chaque fois. Chaque
attaque qui juggle active le juggle à partir d'un certain hit,
à compter de ce moment là vous avez un nombre limité de hits
pour toucher l'adversaire. Par exemple le HK Jacknife Maximum
de Dee Jay active le juggle au premier hit et instaure une
limite de 2 hits. Si les 3 hits du HK Jacknife Maximum touchent,
alors vous ne pourrez plus le toucher par la suite car la limite
est atteinte. Si seuls deux hits touchent, alors vous pourrez
encore réaliser un Jacknife Maximum pour toucher une fois l'adversaire
en l'air.
Voici un tableau récapitulatif.
Personnage |
Attaque |
Quel hit active le juggle |
Limite de hits |
Balrog |
Scarlet Terror |
1er |
2 |
Chun Li |
Tenshou Kyaku |
1er |
2 |
Senretsu Kyaku |
4e |
4 |
Dee Jay |
MK/HK Jacknife Maximum |
1er |
2 |
Sobat Carnival |
2e |
4 |
Fei Long |
Rekuu Kyaku |
1er |
2 |
Rekka Shin Ken |
3e |
4 |
Gouki |
Gou Shouryuu Ken |
1er |
2 |
Tatsumaki Zankuu Kyaku |
1er |
2 |
Air Tatsumaki Zankuu Kyaku |
1er |
2 |
Ryu |
Jumping Forward/Backward MP |
1er |
2 |
Shinkuu Hadou Ken |
? |
2 |
Sagat |
Tiger Uppercut |
4e |
2 |
Tiger Genocide |
1er |
4 |
Vega |
Jumping Forward/Backward MP |
1er |
2 |
Death Attack |
1er |
2 |
Knee Press Nightmare |
2e |
4 |
Bon il y a quelques précisions à donner.
Les attaques en vert correspondent à des attaques qui
doivent
être effectuées alors que l'adversaire est en
l'air où vient
de toucher le sol si vous voulez exploiter leur capacité de
juggle. Bien sûr avec Ryu vous pouvez faire Jumping Foward
MP-> Shinkuu Hadou Ken, celà marchera car la règle
expliquée
ci-dessus est respectée. Mais si l'adversaire est au
sol, réaliser
un Shinkuu Hadou Ken-> Jumping Backward MP sera impossible.
De plus il y a des exceptions :
- le Jumping Backward/Forward MP de Ryu permet
de toucher deux fois l'adversaire en l'air après le premier
hit. Cependant si vous le retoucher avec un Jumping MP, ou
un Jumping MP puis un autre Jumping MP vous aurez encore droit
à un hit en réalisant le Shinkuu Hadou Ken.
- le Jumping Backward/Forward MP et le Death
Attack de Vega permettent de retoucher encore deux fois après
le premier hit. Mais si vous retouchez l'adversaire avec une
de ces attaques après, vous pourrez encore effectuer un hit
avec le Knee Press Nightmare.
Enfin sachez que certains juggles sont impossibles
pour des raisons de portées d'attaques, et de durée de chute
de l'adversaire qui varie selon la position sur l'écran. Par
exemple le Tiger Genocide->Tiger Uppercut n'est réalisable
que près du coin.
Voilà c'est tout.
Il y aurait moyen d'être plus complet mais ce sera pour
une prochaine fois ok?